文章信息
- 胡文仲胡文仲, 许云许云, 吴菲吴菲, 李顺鸿李顺鸿, 徐荣佳徐荣佳, 胡华仙胡华仙, 周波周波, 吕思思吕思思, 刘毅刘毅
- HU Wen-zhong, XU Yun, WU Fei, LI Shun-hong, XU Rong-jia, HU Hua-xian, ZHOU Bo, LV Si-si, LIU Yi
- 《医道至尊》中医桌游在《中医各家学说》教学中的应用
- The application of Yi Dao Zhi Zun board game in teaching of theories of various schools of thoughts in Chinese medicine
- 天津中医药大学学报, 2017, 36(3): 229-231
- Journal of Tianjin University of Traditional Chinese Medicine, 2017, 36(3): 229-231
- http://dx.doi.org/10.11656/j.issn.1673-9043.2017.03.18
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文章历史
收稿日期: 2017-01-03
中医各家学说理论繁杂深奥[1],它既不像中医基础课程有可赋予物质化的形象,也不像临床医学的实际化、现实化[2],加之《中医各家学说》的教学方法仍以课堂讲授为主,教学手段较为单一[3],若不能激发学生自主学习中医各家学说的兴趣,单纯依赖教师讲授,学生很难在短时间内实现对各家学说的记忆、鉴别甚至掌握运用。倘若将这些年代久远的医家通过可视化方式[4]重现,必将大大提高学生学习的积极性。
“桌游”作为一种新兴的娱乐方式,不仅能促进校园文化的发展,也能改善当代大学生“宅”的现象[5-6],若能将“桌游”与中医药文化相结合[7],既可以借助这一新事物普及中医药文化,也能够激发学生的学习兴趣、提高学习效率。
1 桌游设计《医道至尊》在目前国内流行的桌游《三国杀》的牌堆构架基础上,以身份为线索,以卡牌为形式,通过身份系统模拟疾病入侵与诊治过程,由参与者分别扮演虚人、卫气、时邪、本草4种身份,2人以上即可开始游戏,5人为一个相对稳定的牌局。
《医道至尊》将中医药文化与桌游紧密结合,卡牌包括身份牌、医家牌、精气牌、基本牌、层面牌、气运牌、装备牌和时令转盘等,分别对应疾病入侵与诊治过程、历代名医、病情向愈或恶化、“六淫”邪气、卫气营血理论、特殊医学术语、针灸、方剂、中药以及四时更替等中医特色元素。
以医家牌中的“刘完素”为例(图 1A),刘完素作为“金元四大家之首”,不仅在火热疾病方面独有建树,而且在探讨五运六气、杂病等方面为中医学的发展作出突出贡献。刘完素卡牌由医家形象、边框、姓名、自号、学派、精气值、技能名称、技能内容8项构成。医家形象的设计来自刘完素所处的年代、生平事迹及其学术理论的融合,通过原创手绘与PS制图技术完成,力求直观展现医家特色。游戏技能之一“六气化火”,技能描述为:“你可把【风攻】【湿攻】【燥攻】【寒攻】当作【火攻】使用。”该游戏技能与刘完素的“六气皆能化火说”,即“风、湿、燥、寒为病,在病理过程中,大多能化热或与火热相兼同化”[1]高度吻合,通过每轮游戏进程,玩家可以在游戏中潜移默化地掌握刘完素这一学术理论。
再比如时令转盘(图 1B),技能描述为:“打出或丢弃此牌时,你必须转动时令转盘,并在下一名玩家开始回合前生效,时令效果持续到你的下一次回合结束或再次转动时令转盘时:1)春:当指针在此时令,【风攻】伤害+1;2)夏:当指针在此时令,【暑攻】伤害+1;3)长夏:当指针在此时令,【湿攻】伤害+1;4)秋:当指针在此时令,【燥攻】伤害+1;5)冬:当指针在此时令,【寒攻】伤害+1。”此牌结合实体的转盘配件,巧妙地将季节更替与当令时邪结合起来,玩家可以充分体会到四时变化对易感时邪的影响。
以药草装备牌“甘草”(图 2A)、“海藻”(图 2B)为例,药草装备牌包括药草彩铅形象、名称、性味、归经,以及功效,形象由作者参考药草实物手绘而成,其余内容取自新世纪第二版《中药学》教科书。甘草技能设定为:“与海藻/大戟/甘遂/芫花其中之一同时装备时,【攻】伤害+1”;海藻技能设定为:“与甘草同时装备时,【攻】伤害+1”。药草牌技能设定遵照“本草十八反”纲领,通过“相反”药物的配对,增加攻击的伤害。多次游戏后,玩家便能熟记“十八反”并对其配对后会产生的毒性作用铭记于心。
2 应用意义 2.1 对桌游作者的意义作者查阅了大量相关文献,深入理解医家学术理论,对中医各家的生平事迹、学术思想的理解由浅入深,自身学识得到极大提升。
2.2 对桌游玩家的意义《医道至尊》中医桌游能够充分调动玩家学习《中医各家学说》的积极性、增加学习兴趣;通过游戏技能的使用,潜移默化地加深玩家对《中医各家学说》的理解与记忆,提高学习效率。
2.3 对授课教师的意义游戏后的学生学习《中医各家学说》的积极性提高,有利于师生互动交流、提升课堂吸收率。对于重点知识的记忆,除了教师课堂教授外,还可以通过游戏简化部分中医知识的记忆过程,减轻教师的工作压力。
3 实际效果评价 3.1 认同度试验在2012—2015级医学相关专业本科生中,随机选取60名同学参与调研试验,玩家在3轮游戏结束后,进行问卷调查,结果见表 1。
题目 | 内容 | 结果(%) |
《医道至尊》中医桌游可以增进学习 | 完全认同 | 43.33 |
《中医各家学说》的乐趣,您认同吗? | 比较认同 | 56.67 |
不太认同 | 0.00 | |
完全不认同 | 0.00 | |
《医道至尊》中医桌游可以简化部分中 | 完全认同 | 33.33 |
医知识的记忆过程,您认同吗? | 比较认同 | 63.33 |
不太认同 | 3.33 | |
完全不认同 | 0.00 | |
《医道至尊》系列桌游可以增加游戏者 | 完全认同 | 68.33 |
之间的互动交流,增进彼此之间的感情,您认同吗? | 比较认同 | 30.00 |
不太认同 | 1.67 | |
完全不认同 | 0.00 | |
完全认同 | 38.33 | |
《医道至尊》对您理解《中医各家学说》有帮助,您认同吗? | 比较认同 | 58.33 |
不太认同 | 3.33 | |
完全不认同 | 0.00 | |
完全认同 | 63.33 | |
结合型教学模式比传统教学模式更能调动大家学习的积极性,您认同吗? | 比较认同 | 35.00 |
不太认同 | 1.67 | |
完全不认同 | 0.00 | |
游戏结合型教学模式与传统课堂式教学模式您更喜欢哪种? | 游戏结合型 | 91.67 |
传统课堂式 | 8.33 | |
您是否愿意在课余时间以《医道至尊》作为消遣娱乐的手段? | 愿意 | 91.67 |
不愿意 | 8.33 |
在2012—2015级各专业本科生中,随机选取20名同学参与调研试验,在《医道至尊》游戏开始前,每名同学都会分配特定的6道试题,题目内容涉及3位医家姓名、字号、尊称、学派、学术理论、人物生平事迹知识,回答完毕后收取试题,同时分配每位志愿者3张特定的上述医家牌。3轮游戏结束后收取桌游,同时发放新的6道试题,题目内容与前一试题相同。通过志愿者游戏前后作答题目正确数,形成自身对照试验,分为游戏前与游戏后探究《医道至尊》中医桌游是否对学生的学习有促进作用。
志愿者游戏前后作答题目正确数见表 2。通过比较发现志愿者游戏后的正确题数高于游戏前的正确题数。采用SPSS 17.0统计软件,采用wilcoxon带符号秩检验对游戏前后志愿者作答正确题数进行分析,发现游戏前后存在显著差异,差异具有统计学意义(P<0.05),试验取得了预期效果,表明《医道至尊》确实可以寓教于乐,对学生学习《中医各家学说》有正向促进作用。
当今社会,医学的发展日新月异,对医生的临床水平、创新能力等都提出了更高的要求,“以教师为中心”的灌输式教学方法已远远不能适应现代医学教育与医学生能力的发展[8]。为提高《中医各家学说》的教学质量,近年来各大院校积极改革教学方法,一些现代教学法纷纷涌现,如案例教学法、PBL教学法、项目教学法等[9-11],这些教学方法突破了传统的教学思想和束缚,加快了各自学科的教育改革。《医道至尊》中医桌游作为一种新型的教学辅助工具,将游戏与知识相结合,融知识的学习于娱乐之中,在吸引力与可玩性方面深受好评,在激发学生学习的积极性、提高学习成绩方面也得到师生充分肯定。
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